直面网游市场的免费模式
当今国内的网络游戏行业可谓风起云涌。一方面,网游市场继续快速增长,市场总值已达40多亿元。另一方面,网游市场竞争空前加剧,行业内同质化严重,导致玩家忠诚度下降,原有的运营模式受到了极大挑战。对此,运营商们纷纷寻找新的突破口。结果,“免费”成为网游行业的一个关键词。2005年3月,在中华网的支持下,17Game斥300万美元巨资引进了韩国著名的永久免费网游《热血江湖》,并迅速获得骄人成绩;其后,盛大旗下的三款游戏也在一周之内齐刷刷踏进免费大门;金山据说也要有所行动。与此相对应的是,网易CEO丁磊声称:免费是杀鸡取卵,网易暂时无此计划......这不禁引起了人们对于“免费”网游的广泛关注。
热血江湖游戏截图
免费网游异军突起
其实,网游的免费运营并不新鲜,早在网游刚刚进入中国时就有一些运营商尝试过,但当时并未引起业界的足够重视,反而是以点卡销售为主的收费运营模式大行其道,造就了第一批网游运营商的奇迹。
然而,经历了几年的非常规爆炸式发展之后,中国的网游市场竞争格局空前残酷,再加上其他各方面因素的影响,网游市场由“卖方市场”趋向“买方市场”。在这种情况下,传统的以计时点卡为主的盈利模式受到了严重挑战。玩家内部甚至流传有“游戏一收费,立马就撤退”的说法,许多网游运营商没有经受住这种考验纷纷倒下。2005年,一些网游运营商开始试水免费运营,由此引发了一场网络游戏的免费高潮。然而,众多的免费背后,本质却有着天壤之别。
形似神非的两种免费
总的来说,网游行业的免费运营存在着两种截然不同的模式:一种可称为“被动型免费”,另一种则称为“主动型免费”。
采用“被动型免费”的网游是由一部分收费网游改头换面而来的,它们要么是收费运营之路已经很难生存下去,要么是在公测阶段迟迟达不到预期的在线人数,于是只有等待。市场证明,采取这种“被动型免费”的网游,基本上是在没有尽头的等待中苦苦挣扎,或是在“强行收费”后铩羽而归。与上述模式相对应的,则是以17Game运营的《热血江湖》为代表的“主动型免费”。这类网游的免费承诺出现在游戏推出之前,而非公测前景不佳或市场衰退之时。采用“主动型免费”的网游,在策划阶段就被定位为永久免费运营,完全摆脱了“计时点卡销售”的盈利方式,依靠提升自身的运营服务水平以及结合游戏内容为用户提供全面的增值服务来实现盈利。事实证明,这种创新的“主动型免费”模式顺应了市场的需求。
回归互联网经济本质
业界专家认为,网络游戏,首先是互联网经济,其商业运营模式需要顺从互联网经济的本质。互联网经济的本质就是,用户体验并不直接产生商业效益,而是通过周边服务获得。例如,新浪网对看新闻不收费,而主要是通过积攒人气来获得广告收益。17Game总裁赵小明认为:《热血江湖》“主动型免费”的成功正是对这一本质的坚持。由于“主动型免费”网游始终坚持免费,用户比较稳定,不会出现收费网游或被动型免费网游那样免费时一窝蜂来,收费时一窝蜂散的现象。
另外,“主动型免费”网游在最初设计阶段就不以用户数量为转移,因此有雷打不动的升级时间表;而收费游戏或被动型免费游戏的营收与游戏人数挂钩,需要达到一定的注册人数才会对游戏进行升级,而升级公告宣布之后一推再推的现象并不少见,这无疑会影响玩家对游戏的体验和信心,并最终导致用户的流失。
同时,“主动型免费”也给17Game带来更加广阔的发展前景。继2005年3月投资3300万元之后,中华网于2006年1月再次对17Game投资2800万元,主要用于引进另一款韩国免费网游,以扩大17Game免费网游业务的规模;2006年2月,显示芯片供应商ATI公司也与17Game签订了战略合作伙伴关系协议,这无疑都是出于对17Game“主动型免费”运营模式的看好。“主动型免费”或许将成为改变整个网游市场格局的支点。









