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漫话网游实名制实施的可行性与效果

作者:米晓彬  2006年04月04日  来源:天极网
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  对于网游实名系统,网络上的反响很大。反对者主要有以下几种声音:

  1、“网游实名系统”会泄露个人信息。这部分人担心,由于采用了实名,用户要向游戏网站提供大量的个人信息,这样国内上百款的网游注册系统都有可能成为个人真实信息泄露的隐患。

  2、“网游实名系统”让网游用户的游戏体验大打折扣。有的玩家认为在游戏中使用真实的名字会让游戏索然无味,他们觉得玩网络游戏就是为了体验虚拟,匿名让玩家感到化妆舞会般的刺激和乐趣,是虚拟的网络游戏不可缺少的亮点,而实名系统下的网游中将不再有此乐趣。

  3、“网游实名系统”会让中国网络游戏用户流失,让网游整体市场缩水,这是不少游戏界人们的担心。他们认为,由于担心泄露个人信息和游戏体验缩水,实名系统会让一些用户放弃网络游戏;而当实名系统配合防沉迷系统后发挥作用后,一些未成年用户的上线时间大大减少,网络游戏这块大蛋糕无形中被切掉一大块。

  4、“网游实名系统”本身的可操作性太差,最终难以实施,而对此忧虑的人不在少数。

  网络游戏实名制的三个系统:注册系统、查询系统和认证系统。在注册系统和认证系统中都有漏洞,未成年玩家通过借用身份证或者使用父母的身份证就可以轻松蒙混过关。

   笔者看“网游实名”

  1、 笔者认为:“网游实名”提出的初衷是好的,因为“网游实名”就是“沉迷系统2.0”,它会让沉迷系统更可行,如果能够实行,也回给玩家带来益处。

  其一、当玩家在游戏中用一个统一的通用帐号登陆时,无论用户变换多少个游戏,或者变换登陆若干个帐号,沉迷系统都能发挥作用,从而有效遏止过度游戏和游戏上瘾的情形,如果没有实名制的情形下,建立多个游戏的多个帐号就很容易逃避该系统;

  其二、“网游实名”还可以把成年人和未成年人区分出来,让沉迷系统只对未成年人发挥作用,可以充分保护成年人游戏的权利,从根本上消除了成年玩家对“沉迷系统”的抵触。

  其三、“网游实名”还有一个潜在的好处。它可以充分保护玩家虚拟物品的安全,尤其是保证游戏帐号和角色的安全。不少玩家都有游戏帐号被盗的经历,可往往由于注册时没有提供足够充分的真实信息,让辛苦升级换来帐号和角色无法追回。有时甚至打了官司也难以追回那些高等级的帐号和角色, 让玩家和网游运营商之间剑拔弩张,关系十分紧张。

  2、对于实名系统的前三种质疑笔者认为有些多虑。

  之一 实名系统会泄露个人信息么?

  笔者认为可能性极小。

  首先,网站这么做得不偿失。目前虽然有些游戏已经免费,但大多数用户都是游戏的付费用户,而免费游戏中的虚拟物品也能为游戏运营商提供不菲的收入。网站卖掉个人信息的收入远远不如用户支付的点卡和虚拟物品收入,况且,他们还有为此承担法律责任。

  其次,网站用于实名验证的信息并不多,往往是身份证号码等,而太多涉及个人隐私的信息并不一定需要提供。

  再次,事实上目前很多网络游戏商已经采用了身份证验证的认证系统,比如RO中一个身份证就只能注册一个游戏帐号,该注册方法使用3年多并未发生信息泄露。

  最后,网游实名系统不会让用户在每个游戏中登记真实的身份信息,据专家透露,为防止这种潜在的信息泄露隐患,目前业界的倾向是由新闻出版总署建立一个统一控制的登陆系统,玩家登陆任何一款游戏,都会转入新闻出版总署这个系统,在通过总署认证后获得一个通用的ID号码,从而防止每个游戏厂商都掌握数目庞大的个人信息后潜在的各种隐患,也避免资源的重复浪费。

  之二“网游实名系统”会降低玩家的虚拟体验么?

  笔者认为玩家完全没有必要对此担心,因为实名系统只在认证和注册的时候才开放,而在游戏中,玩家仍然使用那些有个性的匿名,其他玩家很难在游戏中去查到你的真实身份;另外,实名系统的查询系统应该只提供通过身份证或者真名查询角色或者在线状态,而不提供反向查询(根据角色查真实身份)。当然,用户也可以自己定义实名信息的开放程度,既可以选择完全开放,也可以选择只对系统开放。目前,这种由用户自定制信息的技术已经成熟,玩家也就不必担心游戏中的虚拟体验了。

  之三“网游实名系统”会给中国网络游戏市场带来不利影响么?

  笔者认为,如果“网游实名系统”和“防沉迷系统”都能发挥作用,短期内网络游戏市场会出现缩水现象,但我认为这样反而会让网游市场走向正轨和健康,更有利于中国网络游戏长远发展。而通过实名系统让沉迷系统区分出成年人,更有利于沉迷系统的实施;另外,实名系统下,游戏帐号和角色的安全性大大提高,也会吸引更多人加入网游玩家的行列。

  3、至于业界对“网游实名系统”的第四点质疑,同样也是笔者最为担心的一点。笔者甚至更加悲观地认为,由于“网游实名系统”的可操作性太差,极有可能导致该系统功亏一篑,最终不了了之。

  那么“网游实名系统”可操作性差在哪里?

  首先,技术和资金角度看,文化部难以在短时间(半年内)内建立起统一上百个网络游戏的实名系统。

  上文中某些政策专家对该系统做如此描述:“新闻出版总署建立一个统一控制的登陆系统,玩家登陆任何一款游戏,都会转入新闻出版总署这个系统.....”,之后,玩家再登陆具体的游戏和分区。

  笔者认为这是一个极其庞大的系统,该系统无论是建设还是运营,硬件还是软件,人员还是场地,技术还是资金,都将是一个庞大的工程。

  ●这个系统上要承载包括各种休闲游戏在内的上百种网络游戏,其同时在线人数最高能超过1000万,而注册用户数量在3000万,他们注册过的游戏帐户也数以亿计。

  ●该系统要保证足够的稳定。因为该系统一旦瘫痪,整个中国网络游戏就会整体陷入瘫痪。因为该系统是整个中国网络游戏的登陆器。该系统瘫痪一个小时,整个中国网络游戏界就至少要损失200万人民币,而国内网吧则要损失500万人民币,累计其他损失接近1000万。

  ●该系统同样要足够安全,这种安全不仅是个人信息隐私安全。该系统要和上百种由不同计算机语言编写的网络游戏的用户数据库连接,该系统能够随时调用不同网络游戏中用户信息。一旦该系统出现安全漏洞,那么上百种游戏的数以亿计的虚拟装备、虚拟物品以及上亿帐号随时成为黑客的囊中之物;当然,出于安全的考虑,可以设计成,在登陆该系统后,仍然要依次登陆具体的网络游戏。这样每个用户都要花大量的时间在登陆游戏上,而对于那些经常掉线的游戏,更是如此,玩家的游戏体验大打折扣。

  ●这个系统还不能停电,不能掉线,不能重启(或者尽量少重启)。每个网游商可以花半天时间维护,可是这个系统不行,因为它一维护,整个中国的网络游戏甚至网吧就要全部休息。

  这个系统是整个中国网络游戏的登陆器,要绝对稳定,绝对安全,而速度还不能慢,容量也要跟得上,这个系统必定是个大工程,其流量一定超过了目前所有的单一网络游戏,甚至超过了中国最大的门户网站。

  那么这样的系统要花多长时间建成?多少资金?谁出资金?技术力量呢?设备呢?在哪里建?谁来建?资金、技术、设备、场地所有这些都是问题,谁来解决?我想半年是不够的。而仅凭文化部的力量也绝对完不成。

  这个系统让我想起了《笑傲江湖》里的五岳剑派,文化部完不成的实名系统,必将外包给某个大网络游戏商,这个接受外包的游戏商正如同五岳盟主一样,难以平衡各个网络游戏商之间的关系,其后果可想而知。

  所以,从技术资金角度看,该系统的可操作性极差。

  其次 即使该实名系统勉强建立起来,如果没有公安部门身份证户籍的数据库支持,该系统也难以正常运转。

  假设上文的高难度的实名系统已经建立起来,用户在注册和实名认证的时候,实名系统就必须将用户提交的数据和公安部门的身份证以及户籍数据进行比对才能实现注册和认证过程。否则,用户(比如未成年人)根据身份证编码规则随便编写身份证号码,就可以随意登陆实名系统,而之后当发现该用户为非法用户时,网游商进行清号操作时也必将引发大量争执。

  因此,公安部门和文化部门的信息互通和共享是实现该系统的前提。可目前,公安部门身份证上网还没有完全实现,有些地方身份证号码不固定,有时甚至出现重复。而这些情况在农村和一些欠发达的地区尤其明显,而这些地区也同时是未成年上网和网游上瘾的重灾区。

  网络上身份证和户籍信息的不完整是网游实名系统的障碍。如果文化部门想自己完善网络身份证和户籍信息,也不太可能,文化部和公安部毕竟是两个不同的部门,在户籍信息网络化上想要取代公安部门越俎代庖恐怕也是行不通的。

  最后,就算公安的户籍信息已经获得,实名系统也有不少漏洞。对于未成年人来说,借一张身份证是一件非常容易的事情,这样未成年人可以轻松完成游戏帐号的注册。这样的事情在网吧推行实名制上网卡的时候屡见不鲜,网吧为了吸引未成年用户,用网吧自己办好的上网卡帮助未成年人登陆公安部门的监控软件,最终导致这套软件行同虚设。可以想象同样的事情也会发生网络游戏实名系统上。

  网游实名制是好东西,它可以提高“沉迷系统”的可操作性,可是它自身的可操作性却更差。笔者认为其前景恰似:“盲人骑瞎马,夜半临深池。”或者“沙滩上建泥塔,洪水将至”,真希望有关部门能提出更可行的措施,真正解决网络游戏企业所面临的企业发展与社会责任之间的冲突,让网络游戏行业走上一条健康发展的快车道。

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