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游戏周边产品——被网游营销忽视的盲点

作者:张书乐  2006年03月27日  来源:网易游戏
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  两年前,陈天桥曾信誓旦旦的宣称拒绝采用“免费”模式,不过两年的时间,“免费”这个当初他看来想都没有想过的名词已经成为了盛大今天的主旋律。作为一个公司采取何种商业策略本来无可厚非,作为几款受到大众欢迎的游戏选择了免费,对于玩家而言是一个利好消息,但如果仅仅是免费还不能够成对网游产业的冲击波,毕竟在我们身边,有太多的网络游戏从其诞生就是终身免费的。这带给玩家的意义是他们可以不用在花钱买点卡来玩这几款拥有中国最多玩家的一线网络游戏。

免费时代的必然选择

  对于游戏商而言,如何开发新的财源成了免费时代的必然趋势。游戏免费以后,他们将不能再依靠点卡的销售盈利,而通过各种各样匪夷所思的网络增值服务来实现自己利润的最大化,游戏运营模式的激烈转型在给我们惊奇的同时也带给我们思考。可以预见,在不久的将来,一线免费网游将会越来越多,而网络游戏也将逐步又过去靠点卡销售盈利的模式而寻找新的方向。但这样一条路可以说是荆棘重重,而且未必行的通。毕竟到目前为止,对于厂商而言,其主要收入还是点卡的消费,而非其他。那么可供选择的又有哪些呢?游戏周边产品成为其必然的选择。

游戏周边产品的发展现状

  熟悉国外游戏的玩家大多都能如数家珍般列举出一大批熟悉的游戏玩具:日本的高达机器人系列、最终幻想(Final Fantasy)、鬼武者(Onimusha)人物玩偶,美国的魔兽争霸玩偶等等。在游戏业发达的西方,游戏玩偶收藏目前已经成为收藏协会中的一支重要力量,也成为中国玩家苦苦寻觅的对象。这些玩偶不但替游戏厂商赚足了金钱(原价为9.99美金的魔兽争霸玩偶在中国市场早已飙升至200到300元不等,自由之子(MGS2)在中国地区的售价高达686元,而绝版的索立德(Solid Snack)人物手板更突破了创纪录的2000元大关),同时也极大的宣传了游戏本身,让游戏品牌深入到为数众多的玩家心中,特别是对少年玩家,游戏周边产品,在很大程度上激发了玩家对游戏的痴迷。

  而据2006年2月出来的一个《中国大陆地区游戏周边产品市场调查》显示,也同样显示了游戏周边产品在玩家中有普遍的认同度,其对9130名游戏玩家的调查数据显示:65.15%的玩家都对周边产品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家更本不知道。从这点可以看出对玩家来说周边产品已经有相当的了解,游戏厂商不必担心玩家的认知度问题。而网络游戏玩家对周边产品购买意向则更加明显,对于自己喜爱的游戏推出周边产品,46.36%的玩家都会毫不犹豫的决定购买,42,71%的玩家会看产品的质量、价格等因素决定。因此,还在犹豫是否推出周边产品的游戏厂商不用担心市场需求的问题。

  游戏周边产品尽管有着相当的市场空间,但不能不注意到大陆游戏周边产品的市场更多是被国外的品牌所占据,尽管其中很多周边产品的出产地已经是内地了。换言之就是内地的游戏周边工厂还在扮演世界工厂的角色,其充其量不过是来料加工的低端生产者,没有太多的技术含量,其盈利也过分依附于国外产品的授权和分帐,并不能算在国产游戏周边范畴之中。当然,我们也要看到内地游戏周边产业并非一片空白,中国的游戏厂商也注意到了游戏周边产品的这种发展形式,从较早推出的QQ公仔系列饰品,到随限量豪华版游戏附赠的玩具配件,如《风云》系列在大陆推出的配送游戏人物使用的刀剑模型,《剑侠情缘――月影传说》那场编号0001的杨影枫毁模手办拍卖都是绝佳的例证。

国内游戏周边产品发展遭遇瓶颈

  但毕竟这一切还在起步阶段,尚不足以称之为一个产业,不过是游戏开发过程中的附带衍生品而已。因为缺乏相关开发、推广经验,游戏厂商目前还拿捏不准中国游戏轻工业产品市场的具体动向,所以类似产品投放市场不但数量很少,而且主要局限在高价正版游戏赠品范围之内,中国游戏周边轻工业产品的发展态势并不太明显。可以这么说:到目前为止,还没有一家游戏厂商将较多的注意力投放在和游戏轻工业产品制造业的联动上,在此背景下,每个厂商对周边轻工业产品的概念都不一直,未能在国内业界形成统一制造营销概念,也没有在游戏轻工业市场上形成绝对的垄断者。而厂商的不重视也在不同程度上导致了游戏轻工业制品市场处于无序竞争状态之中,既没有精美的品牌产品,也无良好的行业规范,大量仿冒或是粗工滥造的产品充斥着中国尚未发育健全的商品市场。

  而这些问题将成为制约游戏周边产品发展的决定性因素。调查数据显示:36.14%的玩家关关心周边产品的品质,33.84%的玩家关心产品的价格,17.52%的玩家则是关心购买是否方便。那么也就是有三分之一强的玩家最关心的品质问题在目前的游戏周边市场上还不能得到保证。特别是有36.78%的玩家曾经购买过盗版产品这一现状,更加说明了游戏周边市场目前的混乱局面,而玩家购买盗版产品的影响因素很多,一类是原本想购买正版产品,但市场上根本没有,只能退而求其次,选择盗版产品来实现自己的愿望。另一类是尽管市场上有同类的正版产品,但是苦于其价格普遍偏高,而在性价比的选择过程中最终选择了价格相对便宜的盗版产品。处于这种心理的玩家并不在少数,据调查表明,很大一部分玩家都是资金有限的学生,他们首先要在支付上网费用、点卡费用之后才能考虑到周边产品。53.97%的玩家表示每月在周边产品上的花消在50元以内最合适,而正版游戏周边产品往往价格都高出了这个范畴。

游戏周边产品发展前景

  在经济学领域中,一直存在这一种说法即提倡协同网络竞合。即认为通过将技术更迭缓慢的传统轻工产业和信息技术创新极强的IT业特别是游戏产业合作,把整个价值生产链拉的更长,从而扩大轻工业特别是中小轻工企业的竞争舞台。

  而现在这样的土壤已经孕育成熟了。因为网络游戏免费的呼声越来越高,加诸实名制、防沉迷系统的日趋完善,使得游戏厂商寻求新的盈利途径的意图更加明显,可供选择的方案中,网络游戏虚拟广告尽管呼声极高,而且应用前景广阔,但毕竟现在网络游戏广告还是一个初始阶段,相对于传统传播媒介而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁到30岁之间,年龄结构相对年轻化在某种程度代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺实。网络游戏广告要走向盈利还需要很长的过程。而同时效法韩国网游进行虚拟财产交易和买卖这一方式也不大适合中国国情,毕竟虚拟财产交易在国内长期以来都是处于玩家和玩家交易的地下状态,一方面,很多网络游戏厂商对于虚拟财产的认定不足,法律上对虚拟财产的保护意识还不强烈的前提下,虚拟财产的交易保护问题还出于空白状态,同时虚拟财产的厂商公开交易势必导致网游中新的不稳定因素发生,现实中财产收入的不平衡开始更直接作用于网络游戏,网络游戏内容的完全货币化,则可能导致网络游戏原有的虚拟生态环境被破坏,从而导致专心在网络游戏中通过游戏和练级的玩家将难以接受,游戏的趣味性和偶然性降低,最终导致玩家的流失。那比较容易做到的,目前看来只有周边产品了。毕竟在欧美、日本等国外游戏行业发展较早的国家都出现这样的行业规律,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8~9倍。这样的市场前景不能不被看好。

  那么比较传统的发展策略可以借鉴了日本盛行的拼装模型模式。即游戏厂商在各大城市设立自己的游戏周边产品专营店,而这个店面除了销售成品游戏轻工产品外,还可根据游戏的内容和主题,配合发售的可组装玩具,这点很类似以前电脑组装机销售时的DIY模式。在店面所售的模型中,可以以一个个的塑料散件为主,让玩家在店内自己动手进行制作、上色和粘合等后续工作,通过在拼装过程中使玩家获得娱乐和对游戏产品更深的认识,往往这些自己动手完成的游戏模型,对于玩家而言,在心理的接受和认知程度会高出成品模型许多,这些模型在玩家手中不会仅仅作为一个普通玩偶,或收藏或束之高阁,而更让玩家爱不释手,同时游戏本身的品牌也通过这种形式深入人心。这种形式在几年前,被日本推出后,一直为玩家和厂商所钟爱。尽管两国国情不同,但如果中国游戏厂商在实际操作过程中具体把握中国国情和玩家心态,其获得经济利益和品牌效应同样会十分明显。

  此外国内游戏厂商也在尝试一些更加新颖的模式,如开发游戏食品这一周边产品,如盛大网络发展有限公司在力推其网络游戏和数字家庭娱乐战略的同时,又开始“进军”饮料行业。由盛大公司和一家食品公司联合开发的全国首款专门针对网吧人群的网络饮料“传奇世界”,以及杭州绿盛集团与天畅网络旗下的一款名为《大唐风云》的网络游戏合作,将其生产的休闲牛肉干、QQ能量枣等食品标上双方的LOGO(即标志),打上相应口号,并且在虚拟的游戏世界里可以通过信用卡付款和货到付款的形式买到真实的牛肉干等等,都是网游免费浪潮之后出现的新态势。

  可以预料,随着近年来网络游戏产业的高速增长,形成了数以百万计的网络游戏品牌的忠诚消费者,他们将越来越不满足于仅仅把玩游戏或者购买假冒伪劣的游戏周边轻工业制品,这种趋势目前也在不断增强之中。面对玩家对游戏轻工业制品市场制定健全游戏规则和扩大游戏轻工业供应规模的呼声越来越高。谁走在游戏产业前沿,并和玩家联系最为紧密的网络游戏厂商走上了前台,谁就将成为了游戏周边轻工业制品改革的领头羊。

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