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2005年网游继续领衔互联网服务市场

2006年03月20日  来源:新浪科技
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2000-2005年中国网络游戏市场规模


  2006年3月16日,赛迪顾问发布了《2005-2006年中国网络游戏市场与投资机会年度报告》(以下简称“报告”)。报告显示:2005年中国网络游戏市场继续以50.6%的速度增长,市场规模达到40.7亿人民币,居互联网六大成熟应用模式(网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件)之首,占收入总额的35.7%。过去5年内,中国网络游戏市场从成长初期的超速膨胀发展到现在趋于稳定,市场规模从2001年到2005年的年均复合增长率达到87.4%。

  根据赛迪顾问的研究,中国网络游戏市场呈现出的突出特点表现在:

  1、游戏玩家数量增长趋缓

  根据赛迪顾问玩家规模统计,2004年开始,中国网络游戏用户的增长速度低于10%,2005年仍然没有取得突破,中国网络游戏玩家数量面临增长瓶颈。瓶颈因素主要来自以下三个方面:第一,从玩家结构来看,青少年是玩家的主体。由于网络游戏对青少年成长的负面影响引起了家长、社会的共同关注,限制了这部分主体玩家的增长;第二,游戏市场缺少新颖的产品,玩家退多进少;第三,网络游戏在大中城市的渗透率已经较高,难以继续维持高速增长,而小城镇及农村市场尚需培育。另外,中国互联网发展日趋成熟,网民整体数量增长速度减缓也使网络游戏玩家数量不会再现当初的爆发式增长。

  2、中国网络游戏市场进入转型期

  经过近六年的发展,中国网络游戏市场进入转型期,主要表现为:

  1) 产品格局转型,MMORPG游戏几乎倾吞了整个游戏市场之后,开始表现出疲态,用户热衷的游戏主题从“合作、竞争”回归“休闲、娱乐”,休闲游戏增长潜力强劲,游戏厂商正在为适应用户需求进行产品服务方向性调整;产品格局另一个变化是国产游戏和进口游戏的力量对比,国产游戏逐渐主导网络游戏市场,2005年第三季度开始,《传奇》等早期的进口游戏业绩明显下滑,进入衰退期,新游戏进口速度放缓,与此同时,一批国产游戏却获得了良好的增长,加上政府对国产游戏的鼓励逐渐发挥作用,国产游戏在2005年打了翻身仗。

  2) 盈利模式转型,让玩家购买游戏时间的盈利模式在2005年受到新盈利模式的冲击,免费运营+出售其他增值产品和服务的模式发展势头正旺。

  3) 渠道模式转型,无论哪种盈利模式,销售渠道正在由传统渠道向网络渠道转型。游戏运营商自建的网络交易系统和第三方交易平台都取得了较好的发展。

  3、市场竞争格局不稳定

  市场集中度高一直是网络游戏市场的主要特点。行业前十的企业占有90%以上的市场份额。但是大企业之间的竞争格局并不稳定,盛大、网易、九城、金山等行业领先者之间实力仍然在此消彼长,没有达到“制衡”。处于竞争第二集团的企业市场份额偏低,成长空间大。

  4、新兴领域存在投资机会

  行业转型期的特点带来了投资机会,新的运营模式产生了新的价值链,一些价值链环节刚刚起步,竞争不激烈,适于新的资本进入;手机、电视等终端平台的网络游戏存在巨大的增长空间,可容纳大量的资本进入;新的市场环境下,市场需要的是能够解决现有矛盾的产品和经营模式,这是具有创新能力的企业和个人的发展良机。

  对中国网络游戏未来几年的发展势态,赛迪顾问预测,2006-2010年,中国网络游戏市场将以41%的年均复合增长率稳定增长,2010年市场销售额将达到227亿元。产品方面,休闲游戏将继续发扬光大,3D画面游戏发展环境日趋成熟,国产游戏将成市场主力;运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方向;市场竞争方面,行业领先企业的集中度将继续提高,小企业生存空间进一步压缩。

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